Варианты для командной игры

Не секрет, что люди любят играть в ролевые игры в хорошей компании. Да и многие мастера больше любят водить команду из 3-5 человек, а не одиночку или пару игроков. Многие ролевые системы (начиная прямо от D&D) такое желание игроков и мастеров учитывают, и «затачивают» свой стиль именно под командные приключения.

В Лавикандии это не совсем так, и есть большое количество сюжетов, идеально подходящих как для одного, так и для двух игроков. Однако возможности поиграть в команде тоже есть. О них я и попробую рассказать ниже. В приложениях к заметке можно посмотреть примеры персонажей для различных команд.

Детектив

Специфика нашего сеттинга такова, что большая часть командных приключений ей отсекаются. Прежде всего это большая часть сюжетов, построенных на «добыче артефакта» и «убийстве злодея». Конечно, в Лавикандии есть и дорогостоящие предметы (их можно украсть, о чем я еще скажу ниже), и злодеи (или по крайней мере те, кого считают таковыми их противники). Но «псевдореалистичные» законы мира вносят в эти события свои коррективы. Нет в Лавикандии и руин древней цивилизации, которые можно было бы исследовать без лопаты, кисточки и десятка археологов, а дракон — это дорогое ездовое животное, за убийство которого герои рискуют получить немало плетей, а то и оказаться на каторге.

Зато в Лавикандии с избытком есть политика и интриги, совершается множество преступлений и странных происшествий, да и вообще — как и в реальности — чего только не бывает. Это делает наиболее перспективной командой для игроков не «профессиональных приключенцев», а сотрудников одной из многочисленных имперских служб. По сути, речь идет о детективе — но мастер по своему вкусу может сделать его как динамичным и полным опасностей детективным боевиком (идущим по сюжетным реперным точкам), так и неторопливым, сугубо интеллектуальным «шпионским» детективом (идущим «по таймеру»).

Оптимальной для почти любого сюжета будет команда выездного судьи (см. ниже). Сфера обязанностей судей настолько широка, что может включить в себя все от горних высот политики до разборок самых мелких уличных банд. Сотрудники судьи как правило готовы и к долгим путешествиям, и к боевым столкновениям, и к работе мозгов.

С точки зрения мастера удобство команды судьи в том, что она имеет ярковыраженного капитана, самого судью. Он может выступать в качестве своеобразного ассистента мастера: распределять задания между игроками, определять стратегию команды, назначать цели. Именно решение судьи, как нам кажется, должно оканчивать подобные модули: он выносит свой вердикт и все, дело закрыто. Сложность тут в том, что это, само собой, требует довольно сильного и опытного игрока на роль судьи. В случае, если это требование выполнено, можно быть почти уверенным в том, что модуль пройдет интересно.

Другой любопытный вариант — команда крупного военного чиновника. Это может быть идеолог, проверяющий, наконец — офицер высокого ранга со свитой. Встающие перед ним задачи менее разнообразны, чем задачи судьи, зато совершенно уникальны. Это вопросы военной дисциплины и нарушений, дипломатические отношения с представителями варварских стран, тот же шпионаж — но уже в прифронтовой полосе. И вообще решение любых проблем, о которых солдаты и младшие офицеры думают, что «это не по нашей части». Поскольку действие таких модулей должно проходить на линии фронта, а то и за ней, можно вставить в такие модули и элемент мистики: варварскую магию, местное жречество (оно вообще-то не обладает никакими экстраординарными способностями, но лавикандцы в этом уверены быть не могут) и даже — для мастеров, любящих серьезную мистику и эпику — демонов. В границах империи демонов нет, но мы-то сейчас за границей? А уж южные боевые машины вполне могут появляться в таком модуле в ассортименте.

Словом, такой команде скорее всего предстоит куда чаще доставать мечи из ножен. Как и судейская свита, этот тип команды имеет явно выраженного лидера (роль его правда может быть разной). Ситуативно он может обладать огромной властью, но в решении многих проблем это может ему совершенно не пригодиться.

Третий и во многом наиболее очевидный вариант — команды из сотрудников ВОТа или ТУ. В ВОТе как правило работают по двое, а в ТУ — по одному. Но если намечается серьезное дело, команду могут и укрепить дополнительными... кем угодно: экспертами, бойцами, следователями и даже заключенными, чей бесценный опыт может пригодиться службе и заодно скостить им лишние годы срока. Возможные приключения ТУ более разнообразны, но зато игра за ВОТ существенно проще за игроков: они могут рассчитывать не только на себя, но и на огромное ведомство, поддерживающее их как морально, так и материально.

Частной версией такого типа команды является группа инквизиторов. Они опять-таки в обычной жизни чаще работают в одиночку или максимум вдвоем. Но вполне могут привлечь к себе дополнительных людей — если речь идет о сложном деле или, скажем, дальней поездке. Напомним, что Лавикандия — не реальный мир и тем более не WH40k, и инквизиторы тут не более, чем компетентные сотрудники специфического церковного ведомства.

Особенностью подобных команд является их меньшая «центрированность». Тут нет кого-то, кто является безусловным капитаном. Да, тот или иной сотрудник ТУ, ВОТа или Инквизиции может оказаться старше по званию. Тогда последнее слово в спорах, конечно, остается за ним. Но все же он не может так распоряжаться другими персонажами, и власть его куда меньше.

Наконец последний из очевидных «детективных» вариантов — команда этического цензора.

Специфика этой команды состоит в двух моментах. Во-первых, в ней может оказаться совершенно кто угодно. Сам этический цензор как правило мужчина, но требований к нему помимо этого только три: высочайшее образование, безукоризненная честность и безусловная преданность престолу. В свиту же его легко могут входить представители любых домов, любых полов и любых возрастов (исключая только маленьких детей).

Все это нужно ему для того, чтоб разобраться не только в поступках, но и в мыслях людей. С этим связана и вторая специфическая деталь: бездействие. Этический цензор не может решить проблему. Он может ее вскрыть, изучить и предоставить о ней отчет. Но вынесение суждений, наказание и даже активная помощь — за пределами его полномочий.

Игра такой командой может быть очень интересна, но требует от игроков хорошего знания мира и, в некотором смысле, особого настроя.

Антидетектив

Но к детективам возможности, конечно, не сводятся. И первое, что приходит в голову — это те команды, которые дают детективам повод поработать.

Самая универсальная на наш взгляд из них — группа героев, работающих на синдикат. Специфика ее прежде всего в том, что среди нет и не может быть одного безусловного главного. В той или иной ситуации персонажи разных типов могут брать на себя ответственность. Универсальное начальство в синдикате начинается с такого уровня, который игрокам - по крайней мере в начале истории - брать смысла нет. Если же мастер все же решить водить модуль про высокую синдкатскую политику, рассчитан он будет не на команду, а на одиночек.

Перед группой сотрудников синдиката могут встать самые разные задачи. Это может быть и политика (как криминальная, так и вообще имперская), и совершение того или иного преступления (крупная кража — особенно информации или человека; устранение того или иного противника), и решение местных проблем, и чисто экономически-организационная игра (практика показывает, что многие игроки любят поиграть модуль a-la романы Хейли). Конечно, в таких приключениях найдется место и опасностям, и сложным задачам, и — как и в любой другой игре — эмоциональной составляющей.

Другой вариант, воспетый в фильмах, это команда грабителей. Думаю, все смотрели и «Ва-банк», и «Не пойман — не вор» и, на худой конец, «Друзей Оушена». Грабить банк или богача — веселое и интересное занятие не только в кино, но и в модуле. Диапазон ролей тут может быть очень широким, потому что деньги могут понадобиться кому угодно — от собственно бандитов до религиозных фанатиков, от скучающих фели до проворовавшихся чиновников (так как «спасти нас от ревизии может только кража»).

Интересная это задача и для мастера, так как первая часть такого модуля (планирование) проходит как бы и без его участия. Он только предоставляет героям информацию, которую они сумели как-либо достать. А вот во второй части он может порезвиться, вставляя разнообразные незапланированные игроками неожиданности, играя ВОТ, ТУ, охрану банка и всех прочих возможных персонажей.

Интересным подвидом такого модуля может стать «история про взятие заложников», когда одна команда игроков берется за роли «преступников», а другая за роли «следователей». Надо только помнить, что грабить можно не только честных людей, и тогда в классической роли «копов» вполне может оказаться не ВОТ, а служба безопасности синдиката или кто-то совершенно иной.

Далее обе команды играют одновременно, периодически пересекаясь (перекрикиваясь, меняясь заложниками, посещая друг друга или пытаясь друг друга убить и т.п.) Такой путь требует двух, а то и трех мастеров и хорошей синхронизации между ними — вполне достижимой, впрочем, при помощи двух ноутбуков со скайпом или чего-то вроде этого.

Частной версией «антидетектива» является игра за команду «людей ректора» - отдаленного фелийского подобия спецслужб. Стоящие перед ними задачи определяются прежде всего нуждами дома и лично Ректора, а потому могут быть очень разнообразны. Сюжеты детективного толка, конечно, тоже могут среди них оказаться — но нужно помнить о специфическом отношении большинства фели к закону и порядку.

За пределами игры в казаков-разбойников

Команда игроков, которая не хочет играть приключения, детективы и преступления, вполне может найти себя в других вариантах. Вопрос лишь в том, что придумает для них мастер.

Мы же можем навскидку предложить пару интересных, как нам кажется, подходов.

Ученые. Группа ученых, занимающихся чем бы то ни было — довольно любопытная материя для отыгрыша. Разумеется, акцент в такой игре нужно делать на каких-то отыгрываемых приключениях: скажем, той же археологии, истории, биологии. Поиски редкого цветка в джунглях Морора, затерянного племени там же, черная археология или добыча информации из закрытых имперских архивов — задача довольно интересная. Немаловажное достоинство таких модулей в их гибкости, открытости для самых разных типов игроков. Так например, в такой команде может быть много фели и лее — в то время как в почти всех детективных группах (кроме, конечно, людей ректора) двое фели на команду будет уже многовато.

Путешественники. Что может быть лучше хорошего романа путешествия? Ну, на самом деле, очень много чего. Но роман-путешествие это тоже неплохо, и модулю-путешествию всегда есть, где развернуться. В империи есть множество малоизученных мест — Морорский хребет, Архипелаг, Юг, где вполне могут развернуться сюжеты в лучших традициях как Хаггарда, так и Стивенсона.

Опять таки, такие модули дают возможность для самых разных героев из числа тех, которые готовы поехать неизвестно зачем неизвестно куда.

Придворные. При дворе всегда есть чем заняться: интриги, развлечения, а временами и приключения с оружием в руках. Вариант это достаточно интересный и перспективный — особенно для тех игроков, кто хорошо разобрался в сеттинге. Впрочем, этот тип модулей отлично подойдет и для одного, и для двух игроков.

И т. д. И т. п. Вариантов командной игры может быть множество. Так, например, если игрокам хочется последопытствовать и добыть голову «страшного монстра» - почему бы не заняться охотой? А охотники часто собираются в группы. Фактически любой тип команды из реальной жизни может быть переведен в игровую реальность Лавикандии. Вопрос лишь в модуле для нее. Но поскольку в любом деле и в жизни любого человека можно найти что-то интересное, необычное и — извините за такое слово — загадочное, то и число командных сюжетов становится почти бесконечным.

Важное достоинство командной игры в том, что она позволяет игрокам/героям общаться между собой. Нам кажется, что суть игры именно в этом — в эмоциях, переживаниях и мыслях героев и игроков. Успешность решения детектива или удача кражи — вовсе не обязательная особенность игры. Проигрыш иногда тоже может быть интересен для игроков. Не корову ведь проигрываем, и не ради победы играем.

Засим все.

Ниже мы приводим образцы персонажей для трех типов команд. Разумеется, это далеко не все возможные варианты, а только самые очевидные из них.

Судья и его свита

Состав команды судьи достаточно много определяет в ходе модуля. Ниже мы приводим очень примерный список возможных ролей – разумеется, не нужно им ограничиваться. Собирать всех этих персонажей не стоит. Минимальный состав команды – два человека (судья и еще кто-то), максимальный – на усмотрение мастера. Исходя из нашего опыта, водить больше 5 человек одновременно сложно. Оптимальным нам кажется состав из 3-4 героев.

- Выездной судья. Единственный обязательный персонаж в команде. Он должен быть худдом или брэ (ни при каких обстоятельствах никакие иные варианты не могут быть рассмотрены) старше 150 лет. В обязательном порядке он хорошо разбирается в уголовном и земельном праве. Все остальное остается на фантазию игрока. Ранг — от V среднего до VI среднего.

- Секретарь судьи. Человек, ведущий записи в суде, помогающий и даже замещающий судью при необходимости. Это может быть худд или гегра, с несколько меньшей вероятностью – фели. Ему тоже понадобится знание права и бюрократии. Старше 80 и не старше 135. Ранг — от III младшего до V младшего.

- Воин. В свите судьи человек вовсе не бесполезный – особенно если сам судья не мастер в этом деле. Разумеется, в первую очередь приходит в голову брэ, но в общем это может быть и худд, и фели, и катарир. Едва ли он будет младше 100 лет, но и не старше 135. Ранг от I младшего до III среднего.

- Мошенник. В свите судей часто попадаются бывшие жулики, которых судья своим решением присоединил к свите (вместо каторги) или которые сами по каким-то причинам решили сменить климат. Они могут быть очень полезны в расследовании, в первую очередь своей возможностью общаться с другими кафа не вызывая настороженности. Скорее всего это будет кафа, может быть катарир. Старше 80, не старше 135. Ранг от I младшего до III среднего.

- Эксперт. Ученый – это может быть судебный врач, может быть историк, может быть специалист по искусству, этнограф – вариантов очень много. В первую очередь это роль для фели, но может ее играть и худд. Не младше ста, не старше 135. Ранг от I младшего до III среднего.

- Управляющий или управляющая. Кто-то, кто заботится о жизни судьи и его спутников. В общем, это роль для гегра. Едва ли этот персонаж будет младше ста двадцати, а верхнего возрастного порога у него нет. Ранг от I младшего до III старшего.

Военные специалисты

1. Инспектор генерального штаба, худд или брэ, не младше 150 лет.

Обличен большой властью и высокой ответственностью. Остальные персонажи - его помощники и свита. В принципе он уполномочен решать почти любые проблемы, обеспечивая максимальную эффективность армейских подразделений. Это и проблемы идеологии, и военный трибунал, и вопросы компетентности командиров, и многое другое. Его звание - уважаемый полковник идеологических войск (аналогично бригадиру пехоты), ранг - V старший.

2. Идеолог. Худд, старше 100 лет.

В отличие от инспектора это - профессиональный идеолог. Бывший военный герой, занимающийся идеологической накачкой солдат и следящий за их лояльностью империи. Обязательны военные награды. Может быть совмещен с инспектором. Звание - полусотник идеологичских войск, ранг - III средний.

3. Штабной аналитик. Брэ, старше 130 лет.

Высокопрофессиональный штабной работник, бюрократ и аналитик. Возможно, это самый информированный в военных делах член команды. Он чрезвычайно полезен, но а) имеет собственные цели и б) постоянно нуждается в новой информации на самые разные темы, чтоб поддерживать свою компетентность.

Звание - уважаемый сотник штаба, ранг - III средний.

4. Эксперт. Фели (лее или ночной круг) или худд, старше 80 лет.

Эксперт в области металлургии/механики/магиофизики или всего этого разом. Приехал на фронт, чтоб разобраться в технологиях южан, а заодно - проинспектировать состояние инженерных войск.

Обращаю внимания, что магам других кругов в армии делать нечего, а маг круга свершений, могущий служить в армии, не будет придан инспектору.

Максимальное звание сотник инженерных войск, максимальный ранг III средний.

5. Капеллан. Худд, старше 90 лет.

Лаврикианский священник, приписанный к армии. Может сопровождать инспектора и для поднятия настроя солдат, и для проверки других капелланов, и для контроля над соблюдением гуманности. Важный для команды момент: в силу положения он не обязан подчиняться военным порядкам и может даже проигнорировать приказы вышестоящего (в рамках разумного, само собой).

6. Военный врач. Худд или лее, старше 90 лет.

У военной медицины есть свои особенности. Это не только известный цинизм, но и, например, способность самостоятельно сделать все, не прибегая к помощи других специалистов.

Возможный вариант - собственный врач инспектора, если тот немолод.

Опять таки напомню, что магу дневного круга на фронте делать нечего: обстановка не предполагает к успешной работе.

Максимальное звание - полусотник медицинских войск, ранг II средний

7. Боец, худд или брэ, старше 80 лет.

Опытному солдату место в команде инспектора всегда найдется, хотя бы потому, что действие происходит на фронте, а там опасности не шуточные.

Это не обязательно рядовой, может быть и офицер невысокого звания.

8. Денщик, худд или брэ, старше 80 лет.

У любого из старших офицеров может быть рядовой-денщик. Скорее всего он так или иначе обслуживает всю команду. Тут большой простор для игры - от трикстера до солдафона. Оказаться денщиком может любой солдат.

Члены синдиката

1. Администратор. Кафа (платйо), не младше 120-130 лет.

Финансист, бизнесмен и деловой человек, решающий свои и чужие проблемы умом и профессионализмом в своей области. По сути дела - это обычный бизнесмен, только не гнушающийся криминальными средствами и целями. Именно этот человек играет роль "капитана" в большинстве ситуаций, потому что именно его цели как правило являются макроцелями всей команды.

2. Офицер Службы безопасности. Кафа, катарир, с меньшей вероятность - брэ, фели или худд. 120+

Тактик, умеющий решать такие проблемы, в которых велик риск боевого столковения. Задача его как правило - не довести дело до драки, а если все же драка началась, выиграть в ней как можно быстрее и при наименьших потерях. Диапазон целей очень широк - от защиты объекта или расследования убийства до небольшой войны с другим синдикатом. В случае существенного риска руководство непременно переходит в его руки.

3. Ревизор. Кафа или катарир, старше 80 и младше 120 лет.

Интересный тип персонажа. Ревизор - человек, проверяющий состояние и боеспособность отделений филиала на местах. Интерес в том, что на эту должность как правило назначать только сверх-надежных людей, а максимально лоялен одному из глав синдиката будет кто-то из его детей. Следовательно, эта роль может стать как синекурой для молодого бездельника, так и трамплином для молодого таланта. Он имеет право командовать почти всегда, но он не знает как это делать.

4. Эксперт. Любой дом, старше 150 лет.

Эксперт в любой узкой области, от изготовления наркотиков до выращивания чая. Перед ним как правило стоят предельно конкретные задачи: разобраться, наладить, улучшить. В своей сфере он - непререкаемый авторитет, так как все остальные просто ничего в этом не понимают. Задача всех прочих, соответственно, обеспечить эксперту хорошие условия работы. Однако эксперт ни при каких обстоятельствах не может распоряжаться ничем и никем, если это не имеет отношения к его работе.

Помимо этого в команду, разумеется, могут входить и другие люди, менее начальственного толка:

5. Боец. Любой дом, старше 80 лет.

Боец может быть из любого дома. Главное, чтоб он был действительно очень хорош в своем деле. Синдикаты редко могут позволить себе нанять средненького бойца, если помимо этого он не обладает какими-то ценными качествами.

6. Врач. Худд или лее, старше 80 лет.

Хороший врач, особенно если попутно он умеет делать лекарства и яды, никогда не помешает в такого рода компании.

7. Вор. Кафа, старше 80 лет.

Может быть и не кафа, конечно, но вряд ли. В такой команде ему вряд ли придется вскрывать сейфы и обчищать карманы просто так. Но подчас достать информацию другими методами команде будет непросто. Кроме того опытный вор может обладать полезными связями в среде "вольных художников" криминального мира.

8. Слуга. Кафа, катарир, гегра, старше 80 лет.

Хороший слуга всегда полезен и своему хозяину, и команде вообще. Если в команде есть персонаж Ревизор, то при нем почти наверняка будет слуга-телохранитель или нечто вроде дядьки.