Преступление по...
Серьезно писать о том, как сделать интересный детективный модуль невозможно.
Во-первых, я не самый умный, а такие тексты может всерьез писать только самый умный.
Во-вторых, у всех людей разное представление о том. каким должен быть идеальный детективный модуль, и едва ли я изложу что-то, что может понравиться всем.
Тем не менее я попробую суммировать свой опыт. Я вожу последние лет восемь (лень считать точно), и большую часть этого времени я делал либо детективные модули, либо социальные модули, почти всегда содержащие второстепенную детективную интригу. За это время я пришел к некоторым выводам и рецептам. Возможно, они окажутся полезными не только для меня.
NB: сразу хочу предупредить. Все, о чем я буду говорить ниже, в принципе подходит не только для Лавикандии (и мне самому не раз случалось делать детективы по другим системам). Однако мои рецепты подходят лишь в том случае, если система, по которой вы водите, не позволяет совершать “социальные” броски. На этот счет можно много дискутировать. Но на мой взгляд возможность бросить кубики и определить результат допроса или благодаря такому же броску добыть информацию от мастерского персонажа - убивает детектив надежней самого скучного сюжета. По сути эта возможность превращает детектив в логическую игру (вот тебе все детали головоломки, полученные в результате бросков; складывай пазл!) Однако детектив никогда не является логической игрой в чистом виде. Кто не согласен - перечитайте Кристи, Честертона и Чандлера.
Детектив: зачем?
Первый вопрос, который возникает у многих, зачем вообще водить детективные модули?
В общем виде ответить на него, конечно, невозможно: у всех свои вкусы. Не нравится - не водите и не играйте. Однако у детектива есть один очень существенный плюс по сравнению почти со всеми другими жанрами модуля. Детектив позволяет предельно широко и глубоко раскрыть психологию персонажей (как принадлежащих игрокам, так и мастерских) при этом сохраняя достаточно жесткую сюжетную структуру.
Детектив - это прежде всего способ поставить перед игроками сложный моральный вопрос.
Преступление всегда покоится на драме. По меньшей мере драме жертвы: человек, скажем, жил-жил и помер. Однако это не просто тело, это был живой человек со своей биографией, характером и проблемами. Если только мы говорим не об убийстве во время гоп-стопа (а делать его центром модуля скучно), смерть жертвы будет как-то связана с ее прошлым. Значит игрокам придется вникнуть в нее, проникнуться драмой.
В лучшем случае, драма охватывает не только жертву, но и всех остальных. Драма окружения жертвы (смерть одного человека многое меняет). Драма случайных свидетелй (их жизнь изменилось, а они повлиять на это не смогли - или смогли?) Драма преступника, конечно. Даже у холодного профессионала есть своя жизнь и свои чувства (вспомним форсайтовского “Шакала”). А уж преступное сообщество всегда полно эмоций и сложной психологии: тут после “Крестного отца” и объяснять ничего не нужно.
Все это дает мастеру превосходную возможность поставить игрока перед чрезвычайно сложными моральными задачами. При этом, что немаловажно, эти моральные задачи не будут фантазийными. Одна из главных проблем ролевых игр и в современной фантастики вообще в их вопиющей психологической недостоверности. От того, что люди машут волшебными посохами или летают на космолетах, они не должны становиться менее достоверными в психологическом смысле. В качестве хорошего примера можно привести, скажем, “Жук в муравейнике” Стругацких - фантастический роман, обладающий при этом изумительной психологической достоверностью и, кстати, являющийся детективом. Детективный жанр не терпит недостоверности в психологии, потому что именно она всегда находится в фокусе внимания.
Итак, детектив как жанр модуля хорош потому, что он а) ставит перед игроками глубокие моральные вопросы, б) позволяет уделить большое внимание психологии, в) при этом сохраняет структуру, заданную жанром, и г) включает в себя загадку, что привлекально для многих (хотя и не всех) игроков.
Детектив: как устроено?
По сути своей любой детектив является формулой. (Кавелти еще в 70-х ввел понятие формульной литературы; пора бы использовать его и в ролевых играх!) Однако в отличие от детективного романа или фильма мастер не может сохранить при себе большую часть информации: придержать в рукаве можно лишь пару джокеров, а все остальное придется выдавать не тогда, когда это будет нужно мастеру, а тогда, когда об этом спросят игроки. Примеры?
Происходит убийство, допустим, худдского чиновника. Это наша завязка: любой детектив начинается с преступления. Пресонажи игроков начинают расследование, и начинают они его с осмотра места преступления. Вне зависимости от того, определяются ли результаты осмотра броском, вопросами игроков или сочетание первого и второго, внимательный игрок сможет извлечь из исследования места преступления довольно много сведений. Что это за странные следы на подоконнике? До куда догорела свеча прежде, чем ее задуло распахнутое окно? Каким оружием худду нанесли смертельный удар? Да, и разойдитесь все, судмедэксперту не хватает света!
Тут мастера ждет первый капкан. Велик соблазн сделать преступника умным. Не оставляющим следов. Заранее предусмотревшим все ходы следователей.
Позволю себе напомнить известные слова братьев Коэнов: “Основная причина, по которой все наши преступники изображены недотепами, — это наш личный протест против голливудского штампа: плохой парень — это всегда профессионал, который контролирует каждый шаг. Но в жизни все иначе. Большинство преступников относятся к тем слоям общества, которые наиболее плохо приспособлены к жизни. Вот почему их так часто ловят”.
Даже если ваш преступник неплохо образован и умен, он все равно оставит какие-то следы на месте преступления.
Он должен это сделать сразу по двум причинам. Во-первых, таково требование реализма. Во-вторых, в противном случае вашим игрокам не за что будет зацепиться в расследовании. А модуль, напомню, делается для игроков, а не для того, чтоб почесать эго мастера.
Эмпирически я пришел к выводу, что вводить в модуль все предусмотревшего преступника допустимо лишь в двух случаях: если этот преступник профессиональный киллер или серийный маньяк организованного типа. Однако реальность показывает, что именно эти два типа преступников дольше всего уходят от правосудия.
Поэтому если вы вводите их в модуль, стоит подумать заранее, как игроки поймают их без улик - или почему игрокам просто не понадобиться их ловить. (Скажем, киллера можно вообще не ловить, он не более чем орудие преступление. Ловить нужно заказчика, которого можно вычислить по психологическим мотивам, а он уже выведет на киллера).
Еще один допустимый вариант, которым я сам, правда, никогда не пользовался - когда преступник является сотрудником следовательской структуры (ФБР, Жандармерии, Ведомства охраны традиций и т.п.) и хорошо знает методы ее работы.
Во всех прочих случаях ваш преступник должен оставить хоть какие-то улики.
В расследовании преступления нельзя выдумать ничего существенно нового. В арсенале ваших игроков и их персонажей будет фиксированое количество шагов. Осмотр места преступления. Поиск и разговоры со свидетелями. Изучение личной жизни покойного и разговоры со знавшими его. Внедрение в преступную среду. Судебно-медицинская экспертиза. Большинство из них совершенно универсальны и могут быть использованы в любом сеттинге с небольшими поправками. Подвох есть только в судмедэкспертизе: в большинстве сеттингов она дает ограниченные результаты. Скажем, в Лавикандии нет ни дактилоскопии, ни генетики, но есть достаточно развитая химия, патологоанатомия и основы баллистики (из какого арбалета был выпущен этот болт?) Если вы не хотите играть в "C.S.I.: Кос-тха-ни" и "C.S.I.: Викторианский Лондон", в чем, конечно, есть своя прелесть, лучше не перегружать свой сеттинг такого рода возможностями. Или во всяком случае учитывать, что представляемые экспертом сведения должны служить важным, но не единственным источником сведений. Разумеется, если среди персонажей игроков есть судмедэксперт, для него стоит заранее заготовить сведения.
Главная проблема любого детективного модуля заключается в том, что игроки умны. Кроме того, мастер один, а игроков как правило минимум двое. И как бы ни был хорош мастер, две головы лучше. Поэтому, если ваши преступники оставляют следы, игроки обязательно расколют загадку. Это неизбежно и влечет за собой риск, что игроки найдут верное решение не сходя с места преступления, просто разложив ситуацию в голове.
Детектив: как их запутать?
Большинство мастеров, однако, совершенно не хотят, чтоб их модуль длился полчаса. Да и большинство игроков тоже. Поэтому мастер может использовать несколько способов запутывания игроков. Среди этих способов есть нечестные. Самый нечестный - это введение в детективную интригу дополнительных загадок, заранее не продуманных при выдумывании модуля. Иногда этим способом пользоваться приходится, но вообще с моей точки зрения это моветон. Участники модуля имеют право быть уверенными в том, что в темной комнате есть черная кошка.
Но вообще детектив должен быть тщательно расписан заранее. На мой взгляд, ни один другой жанр модуля не требует столь тщательной подготовки: вам нужно будет продумать не только детальные характеры персонажей (это делается в любом модуле), но и расписание их действий во время преступления и около него; их связи с жертвой и между собой, в том числе совершенно неочевидные; их мотивации - в том числе и те, которых на самом деле нет, но которые могут прийти в голову игрокам. Придется придумать массу деталей, ошибок. Значительная часть этого вам, что досадно, совершенно не понадобится. Детектив похож на уравнение или - мне больше нравится такое сравнение - на симфонию. В нем нет и не может быть ничего случайного и лишнего. Это не значит, что в детективе не могут происходить случайности. Могут и должны. Но хорошо бы, чтоб вы придумали их заранее.
(Когда вы проведете десятый детектив, станет проще. Вы научитесь продумывать все эти детали автоматически).
Однако все эти детали будут необходимы вам для создания “тепловых ловушек” - ложных версий, на которые должны будут клюнуть игроки. В приличном детективном модуле мотив для совершения одного и того же преступления есть по меньшей мере у трех персонажей. Для реализации этой схемы нужно усвоить четыре важных принципа:
1. У любого человека есть тайны.
Любому есть, что скрывать. Возможно, это несерьезные тайны, но все-таки они тайны. И человек всегда представляет загадку для окружающих. Они эту загадку разгадывают, но никогда не разгадают. (Когда персонажи игроков натолкнутся на эти личные тайны, игроки клюнут и начнут копать).
2. У любого человека есть теоретические враги.
На самом деле у человека может и не быть врагов. У большинства людей врагов нет. Но у любого есть кто-то, кого может заподозрить во вражде сторонний наблюдатель. При этом наблюдатель в большинстве случаев ошибется. У мертвого худда-чиновника, скажем, под подозрением должны оказаться жена (ревность, он ей изменял), сын (наследство), заместитель по работе (власть), люди, дававшие ему взятки (страх быть разоблаченными). При этом на самом деле у него может быть нежная любящая жена, преданный сын, заместитель - старый друг и посетители, не давшие ему ни одной взятки. Ну хорошо, раз у нас реализм и Лавикандия - давшие ему тучу взяток, но не боящиеся разоблачения. Возможно, он погиб из-за того, что влез в придворную интригу. Но игрокам нужно дать как можно больше альтернативных версий. На некоторые из них они клюнут, и это позволит вашему модулю длиться долго. А только в долгом модуле перед игроками сможет встать серьезная задача.
3. Многие лгут.
Доктор Хаус, как известно, считает, что лгут все. Вообще он прав - ситуативно лжет любой взрослый человек. Но нас интересует то, что люди лгут следователям. А они им обязательно лгут, и далеко не только те, которые совершили преступления. Почему люди могут лгать детективу? От испуга. Чтоб сохранить лицо (для худда из Белой кости, скажем, это очень важная мотивация). Чтоб уберечь чужие тайны. Чтоб показаться лучше, чем есть на самом деле. По тысяче других причин. Ложь может быть как криминальной, так и безобидной. Что мешает женщине занизить свой возраст, есть детектив ей понравился как мужчина? Однако из такой невинной лжи могут произрастать очень интересные сюжетные повороты.
4. Все ошибаются.
Свидетель преступления - не видеокамера. Он путает детали. В конечном счете как он видел преступление? Если он видел его издалека, много ли он разглядел? Если вблизи - то был испуган или взволнован. Наконец, он мог просто не понять, что происходит преступление. Представьте себе, что на ваших глазах вечером группа людей с шумом ломает входную дверь куда-то. Поймете ли вы, что происходит ограбление? Не факт; между тем вы можете оказаться очень важным свидетелем. Теперь задачка попроще: опишите форму подбородка соседа по лестничной площадке. А соседа сверху? Или хотя бы назовите, какого цвета у него глаза. С этой задачей справятся только наблюдательные люди или люди с прекрасным чувством цвета.
Свидетели в вашем модуле тоже не гении, так что не стоит их устами выдавать игрокам слишком много.
Руководствуясь этими правилами и прочими соображениями здравого смысла, вы сможете построить достаточно ложных приманок, чтоб игрокам пришлось с ними провозиться.
Детектив: интрига
В нормальном реалистичном детективе слишком сложной интриги быть не может. 99% интриг - одноходовые. Даже в политике работают простые способы.
Известная Бритва Хэнлона гласит: “никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью”.
Эту фразу стоит рассматривать как рекомендацию к действию: большинство преступлений совершаются по глупости, даже совершают их очень умные люди. Единственным сколько-то регулярным исключением являются преступления в финансовой сфере. Но их сложно сделать темой детективного модуля, разве что ваши игроки сами экономисты и без объяснений отличают фьючерс от опциона.
Поэтому интрига детективного модуля должна лишь на половину строиться на тонком расчете. Вторая часть - эмоции. И персонажи игроков будут расследовать эмоции так же, как и расчет. Вникая в то, кому выгодно убить нашего многострадального худда, они будут рассматривать не только экономические выгоды, но и эмоциональные, моральные.
Что еще важнее, именно эта эмоциональная составляющая действительно интересна и важна. Без нее модуль превратится в головоломку. С ней - станет художественным произведением. Вспомните классические детективы. Какие рассказы про Шерлока Холмса мы помним лучше всего? Те, где он предстает живым человеком, а не вычислительной машиной. Запоминается дело Мориарти, дело Ирэн Адлер, запоминаются отношения Холмса с Ватсоном, Майкрофтом и миссис Хадсон. Имена этих персонажей помнят все. А как звали главную героиню “Пестрой ленты” или даже “Дела Четырех” вспомнят разве что заядлые фанаты и люди с феноменальной памятью.
Детектив: четкость сюжета
Последнее, о чем нужно сказать, это сюжет. Принципиальным отличие детективного модуля от книги или фильма, является невозможность создать в нем линейный сюжет. Игроки и их персонажи сами расследуют дело и сами определяют последовательность своих действий. Они сами решают, куда они пойдут и когда. Конечно, мастер может использовать “реперный метод” и подсовывать игрокам нужных персонажей в любом удобном для него месте и в любое удобное ему время. Но это резко уменьшит реалистичность модуля. Так что использовать этот прием стоит не слишком часто.
При этом, однако, делать модуль полностью бессюжетным нельзя: игроки могут заскучать, а мастер заскучает точно. Интересно слушать, как персонажи ломают головы, но рано или поздно надоедает.
Поэтому периодически в модуль можно вводить события. Какие? Лучший пример - еще одно преступление. Большие детективы по Лавикандии мы всегда делаем с двумя или тремя параллельно расследуемыми делами. Что еще может быть? Вариантов очень много. Появление неожиданного свидетля. Уже известный свидетель вдруг вспомнил еще что-то полезное (или по каким-то причинам решил рассказать то, о чем умолчал). Преступник решил выйти на контакт и поиграть со следователями. Подозреваемый вдруг признается, но совсем не в том, в чем ожидали. И т.п.
Важным препятствием на пути расследования и интересным сюжетным поворотом может стать процедурная сложность. Очень многие сеттинги (Лавикандия в том числе) ставят на пути расследования барьеры, связанные с законом и моралью. Нельзя схватить человека без ордера. Нельзя допросить его без адвоката. Нельзя пытать без ордера на пытки (чисто лавикандская ситуация). Но что, если в выдающем ордера ведомстве выходной день? Или представленные детективами улики ведомство не убедили? А если за то время, что персонажи будут получать ордер, преступник сбежит?
Обращение к процедуре хороший прием. Во-первых, это резко добавляет реализма. Во-вторых, вносит дополнительный конфликт. В третьих, позволяет контролировать ход модуля. Для примера скажу, что никогда не видел в своих модулях такого искреннего восторга игроков, как в момент, когда в одном модуле они убедили въедливого прокурора в необходимости арестовать злодея: это была просто эйфория, один из игроков даже вскочил и начал пританцовывать.
Наконец, обращение к процедуре ставить перед игроками дополнительную моральную дилемму: вопрос о границах допустимого. Абсолютная власть развращает абсолютно, и ретроспективно игрокам самим может быть очень интересно посмотреть, как их персонажи сами стали преступниками, чтоб задержать преступников.
Или не стали? Это тоже интересно.
Детектив: разочарование
Маленькая ложка дегтя напоследок. Выдумывая детективный модуль, вы будете много работать. Очень много. Вы выдумаете отличных персонажей и полюбите их - даже преступника и уж точно - жертву, если она будет. (Ни о ком вам не придется так много думать, как о жертве).
Но есть риск, что игроки этого не увидят. Есть риск, что они пройдут прямой дорогой к раскрытию тайны или отработают далеко не все версии. Что то, что было для вас моральной дилеммой, для них будет элементарным вопросом. Так бывает.
Но это совершенно не важно. Потому что придумывать и вести детектив будет в любом случае очень, очень интересно.