Не хочу этого слышать

Одна из самых больших проблем в модуле — это описания. Проблема их в том, что, как правило, они довольно занудны. Нам всем случалось это слышать «у моего персонажа прямые брови, узкий нос, чувственные губы и камзол с 18 серебряными пуговицами, каждую из которых я сейчас детально опишу».

Конечно, это прежде всего беда начинающих игроков и мастеров. Но даже у самых опытных иногда случаются такие нудноватые длинноты и лишние подробности. Между тем игроку надо описать своего героя самое большее пару раз, а вот мастеру приходится делать это постоянно — по мере появления новых мастерских персонажей. Пока мы будем говорить только о них: описание обстановки и отыгрыш отложим на другой раз. А сейчас нам важна только одна ситуация: вот герои входят в комнату и встречают нового персонажа. Что мастеру нужно о нем рассказать и как, черт возьми, это сделать?

За последние годы эта проблема вставала передо мной не раз, и я выдумал несколько способов обойти проблему описаний. Может быть, они окажутся полезными не только мне.

1. Избавьтесь от описаний

Именно так: не описывайте внешность вообще. Сделать это можно двумя способами.

Первый — просто передать нарративные права игрокам: «Вы, наконец, нашли старину Зэба. Опишите-ка мне, как он выглядит?» Это отличный способ, но он работает не во всех ситуациях. Прежде всего — он плохо подходит для детективов, потому что в них часто нужно описывать персонажа устами свидетелей до того, как герои модуля его увидят. Во-вторых, иногда какая-то делать внешности героя может быть важна для вашего сюжета или стилистики модуля (что за Сильвер без деревянной ноги?)

Поэтому проще воспользоваться вторым способом. Он немного халтурный, но иногда очень стильный. Просто используйте изображения. Вы играете по «Марс: Новый воздух»? Разошлите на смартфоны своим игрокам фотографию человека, которого они видят. Водите модуль по миру Тьмы или Эзотеррористам? Подберите стильную фотографию и распечатайте ее. Если сеттинг не предполагает фотографий, можно обойтись и без них — скажем, если это «Порох и хлеб» или «Седьмое море», то к вашим услугам все портреты Золотого века нидерландской живописи. Там есть все от нищих старух до герцогов, так что проблем с подбором не возникнет. Но, конечно, и этот способ работает не всегда. Если в вашем сеттинге все герои — гигантские говорящие медузы, то фотографию не подберешь. Да и просто иногда найти снимок именно в том стиле, какой вам видится, оказывается непросто.

В этом случае вам могут помочь выкладки или «мудборды» — подборки фотографий, отражающие одежду персонажа или просто ассоциирующиеся с ним образы. Это путь несколько менее очевидный и более трудозатратный, но держать его в уме тоже стоит.

Главная цель всего этого в том, что вы избавляетесь от долгого описания, заменяя его одной демонстрацией. Кроме того наглядные материалы пригодятся вашим игрокам. Отдайте фотографию им, и в следующий раз они почувствуют себя настоящими копами, когда не просто спросят «Мэм, вы не видели вчера вечером этого человека на углу Третьей и Линкольна», а еще и покажут мэм его снимок.

2. Сделайте описания полезными

Второй способ, гораздо более универсальный — сделать описание полезным для героев и, следовательно, игроков. Лучший пример этого подхода дает Конан-Дойль:

Конечно, для всякого ясно, — сказал он с улыбкой, — что наш гость одно время занимался физическим трудом, что он нюхает табак, что он франкмасон, что он был в Китае и что за последние месяцы ему приходилось много писать. Кроме этих очевидных фактов, я не мог отгадать ничего... Ваши руки рассказали мне об этом, мой дорогой сэр. Ваша правая рука больше левой. Вы работали ею, и мускулы на ней сильнее развиты... О франкмасонстве догадаться нетрудно, так как вы, вопреки строгому уставу вашего общества, носите запонку с изображением дуги и окружности. — Но как вы отгадали, что мне приходилось много писать? — О чем ином может свидетельствовать ваш лоснящийся правый рукав и протертое до гладкости сукно на левом рукаве возле локтя!..

Описание, которое в противном случае казалось бы длинным и затянутым, становится необыкновенно интересным — потому что оно не просто описывает, но дает информацию (причем сразу и о клиенте, и о Холмсе, и о Ватсоне).

Когда мы делали нашу игру «Лавикандия: Небо и долг» мы вставили в систему навык «Определение биографии по виду». Для мастера он спасителен. Не вы предлагаете игрокам описания, они сами требуют их от вас — каждая деталь благодаря навыку превращается в новую информацию о встреченном персонаже. Игроков не только не утомляет долгое описание, напротив, они оказываются тем более рады, чем оно длиннее, потому что это подразумевает и больше фактов о подозреваемом.

Естественно, этот способ лучше всего подходит для детективов. Но и в играх других жанров его вполне можно использовать: подстраивайте описание под героя, чтоб оно давало ему информацию или впечатление.

Представим ситуацию: в вашей истории фигурирует персонаж-программист, что называется «гик». Встречающемуся с ним пожилому герою-профессору вы скажете, что это «молодой человек в странной футболке, напоминающей одежду ваших студентов. И это несмотря на то, что уже время ланча!» Но другому герою, такому же гику, ту же информацию можно подать совершенно иначе: «Это парень твоих лет в футболке с «Камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок». И профессору, и гику неважно, блондин их визави или брюнет. Но для первого важна ассоциация со студентами, а для другого — общность культурного кода. И именно на них стоит выделить внимания. Это информация, которая позволит им вести насыщенную игру и построить интересный диалог.

Не стесняйтесь вводить игроков в заблуждение. Их герои могут и должны попадать в когнитивные ловушки. Так что одного и того же фехтовальщика средней руки герою-неумехе стоит описать как «настоящего мастера, тебе не по плечу», а гению фехтования как «бойца средней руки, только посмотри, как он держит шпагу!». Они понесут эти искажения дальше, и это сделает игру куда более реалистичной и интересной, чем если вы с порога скажете, сколько пунктов фехтования у этого случайно встреченного героя и какого фасона у него плащ. (Впрочем, если вы описываете того же персонажа герою-ткачу, стоит начать описание как раз с плаща, а шпагу упоминуть в последнюю очередь — бэкграунд героя определяет его приоритеты).

3. Что-то помимо слов

Описание должно давать не только представление, но и ощущение. Когда мы знакомимся с новым человеком в жизни, мы составляем представление о нем по тысяче вещей (от прически и манеры носить свитер до температуры руки при рукопожатии и запаха духов), которые мастеру сыграть практически невозможно. Но можно компенсировать это другими вещами.

Прежде всего — музыкой. Когда я вожу модули, для каждого значимого персонажа я подбираю один или два музыкальных трека, которые помогут мне передать то ощущение, которое он оставляет у героев. Этот инструмент может быть очень грубым, но эффективным: скажем, если на одного персонажа вы ставите скрипичный концерт, а на другого — рэп, игроки сделают из этого свои выводы (а значит отчасти их сделают и герои). Но можно использовать тот же инструмент и гораздо более тонко, создавая подсознательные ощущения, постмодернистские отсылки, парадоксальные несоответствия и так далее. Это чрезвычайно эффективный способ. (В одном из следующих текстов я подробней напишу об использовании музыки в модуле — это одно из главных орудий мастера).

Помимо музыки это могут быть и тактильные контакты, и резкие звуки (ударьте кулаком по столу, прозвоните в колокольчик, резко поставьте чашку), и изменения света, и даже гораздо более лобовые приемы, которые заменят вам описание. Скажем, если ваших героев ночью на улице останавливает полицейский, не нужно описывать его внешность и форму. Выключите свет, возьмите фонарик и в процессе отыгрыша светите им игрокам в глаза. (Конечно, стоит подумать, как это будет воспринято, но вообще можно заранее договориться с игроками о том, что в модуле могут быть эксперименты).

4. Кинематографичное описание

Самый главный из всех приемов. Остальные будут основаны на нем.

Ваши игроки смотрят кино и сериалы. Смело используйте это. Представьте, что ваш взгляд — камера, и меняйте ракурсы и планы. Если вы водите игру по событиям XX века или будущего, можно прямо так и сказать: «А теперь камера берет крупный план на его лице» или «Камера движется вокруг героя».

В сущности для развития истории героям и игрокам вовсе не нужно знать, какого цвета ботинки на их собеседнике. Сконцетрируйте их внимание на детали: капле пота, стекающей по виску (классический кадр из старого «Вспомнить все»), движении губ (так показывают диктатора «V значит вендетта»). Покажите им только часть персонажа. Так, в V эпизоде в начале одной из сцен мы видим только кусок головы лорда Вейдера, на которую опускается шлем — но это производит куда большее впечатление, чем если бы нам сразу показали его целиком.

Это то, что касается плана. Но можно менять и ракурс. Заставьте игроков посмотреть на события под определенным углом — из багажника автомобиля (характерный кадр Тарантино) или сверху вниз (так позывают высоту, когда Нео в «Матрице» спасается от агентов, карабкаясь вдоль стены небоскреба), от бедра — как во множестве вестернов изображают дуэль ганфайтеров. Наконец, используйте эффекты камеры. Это, конечно, сложнее описать. Но доверьтесь игрокам. Если вы скажете, что камера вращается или дрожит, что картинка расплывается (как в начале «Реальной любви» при появлении невесты) или разделяется на несколько частей (как в «Счастливом числе Слевина» или «Рок-волне») они прекрасно вас поймут.

Можно сказать, что это сделает описание в модуле менее реалистичным. Так и есть. Но это не имеет никакого значения — задача описания не в том, чтоб отразить реальность. Все равно вы не Толстой. Задача — создать ощущение и оставить впечатление, а для этого такие псевдокинематографические приемы отлично подойдут.

5. Говорящая деталь

Еще один отличный способ сделать персонажа ярким — дать ему яркую деталь, касающуюся пластики и жестов (о речи пока не говорим, ведь нас интересует только описание). Сконцентрируйте вашу воображаемую камеру на том, что персонаж чистит ботинки или курит. И воплотите это. Возьмите в руки щетку и почистите воображаемый ботинок. Зажгите настоящую спичку и прикурите воображаемую сигарету. Разложите настоящий или воображаемый веер, и обмахивайтесь им. Игроки домыслят необходимое. Использовать слишком много реквизита не нужно — это ведь словесная игра. Но одна настоящая вещь не помешает: игроки сосредоточат на ней свое внимание и станут сами себе «зумом» камеры. А если вы сделаете так не один раз, а несколько (скажем, вы будете каждый раз «прикуривать» от настоящей спички при появлении детектива Крамера), то в четвертое или пятое появление объяснять уже ничего не понадобится. Вы зажжете спичку, и все поймут, что детектив Крамер — тут. То же касается и музыки: яркая музыкальная тема создаст впечатление о приближении знакомого персонажа раньше и лучше, чем вы это сделаете словами.

Наконец, можно показать только эту деталь. Зачем вообще давать общий план персонажа? Когда в Бондиане нам в первый раз показывают Блофельда, мы видим только его руки, гладящие кошку. (Гениальный кадр, тысячу раз повторенный — например, в «Брилльянтовой руке» или «Приключениях капитана Врунгеля»). Когда мы впервые видим Билла в «Убить Билла», Тарантино показывает только его ноги в сапогах, ступающие по доскам. Благодаря этому Блофельд и Билл внушают нам больше страха и остаются загадкой.

Все эти описания, разумеется, должны быть предельно краткими. Хорошо, если описание умещается в одну фразу. Забудьте о внешности, выделите главное. Недавно один из моих игроков описал своего персонажа так: «Фели с самыми большими ушами, которые вы видели, в аляпистых дорогих халатах». Это — готовая картинка, и мне неважно, какого цвета шерсть этого фели. Все равно, ни я, ни 95% игроков не в состоянии удержать в своей памяти много незначительных деталей внешности окружающих их героев. Не говоря уже о мастерских персонажах (хорошо еще, если вы сами помните, кто из них шатен, а кто русый; впрочем, зачем?)

Но использование приемов, которые я описал выше, позволит вам сделать описание ярче. А значит, игроки лучше его запомнят и глубже погрузятся в происходящие события.

Но, конечно, помимо внешности персонажа нужна еще обстановка и самое главное — речевая характеристика. Манера речи, выбор лексики. Это, в сущности, важнее любого описания. Но я уже написал четыре страницы только о том, как описывать первое появление персонажа. Четыре страницы об одной секунде это само по себе многовато. Так что об остальном — в следующий раз.